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Mostrando postagens de maio, 2026

Aula 14 - O Ciclo de Vida do Desenvolvimento: Do Conceito ao Beta

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O desenvolvimento de um game segue um ciclo estruturado em fases: Conceito, Pré-produção, Produção, Testes e Pós-produção. Na fase de Conceito, a equipe identifica o público-alvo e decide a premissa básica do jogo, resultando no documento de conceito que visa "vender" a ideia para investidores. Técnicas como o Brainstorming são fundamentais aqui para extrair a "melhor ideia" coletiva. A Pré-produção é o momento de planejamento detalhado. Nela, criam-se protótipos (muitas vezes em papel), define-se a missão do jogo e elabora-se o Game Design Document (GDD) e o documento técnico. É a fase de responder "O que será feito?" e "Para quem?". Um erro comum nesta etapa é ignorar a análise de riscos, o que pode causar atrasos fatais no futuro. A Produção é a fase mais extensa, durando de meses a anos. Ela envolve três sub-ciclos iterativos: design (evolução de recursos), arte (criação de assets) e programação (codificação e integração). Durante a produção,...

Aula 13 - Física nos Games: Gravidade, Colisões e Interação

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A simulação de física realista é o que permite que objetos acelerem, caiam e reajam a impactos de forma convincente. Os motores de física (Physics Engines) automatizam cálculos complexos de gravidade, elasticidade e fricção, poupando o programador de lidar com fórmulas matemáticas puras. Na Unity, o sistema de física é robusto o suficiente para tratar separadamente as interações em ambientes 2D e 3D. O componente fundamental para a física na Unity é o RigidBody (ou Rigidbody2D). Quando este componente é adicionado a um objeto, ele passa a ser afetado por forças físicas. Por exemplo, um cubo flutuando na cena cairá imediatamente se a propriedade Use Gravity for ativada no seu RigidBody. Além da gravidade, o RigidBody permite configurar a massa, o arrasto (resistência do ar) e a detecção de colisão. A detecção de colisão é o processo de verificar interseções entre objetos para calcular trajetórias e pontos de impacto. Para que isso ocorra, o objeto deve possuir um Collider (Colisor), que...